Ponad 16 milionów Polaków uczestniczyło lub chciałoby uczestniczyć w metaverse, a prawie połowa uczestników metaverse wprost oczekuje, że będą tam obecne również ich ulubione marki. Tak wynika z pierwszego w Polsce badania potencjału wirtualnych światów przeprowadzonego przez IQS we współpracy z agencją Gameset.
Rozwój globalnych trendów opartych o wirtualne światy obserwujemy od dość dawna. Ciągle jednak niewiele jest realizacji, które wykorzystywałyby w pełni marketingowy potencjał tego zjawiska. Dlatego postanowiliśmy zarówno zbadać potencjał wirtualnych światów w Polsce, jak i strategicznie w niego zainwestować
- wyjaśnia Piotr Bombol, założyciel i Chief Strategy Officer agencji Gameset oraz członek zarządu grupy LTTM.
Polacy chcą spotykać się w metaversie
- możliwość spotykania się ze znajomymi (83%),
- poznawania nowych osób (81%),
- tworzenia nowych rzeczy w grze (81%),
- wyglądania jak się chce (79%),
- korzystania ze stworzonych przez innych graczy rzeczy w grze (78%)
- oraz bycia kim się chce (78%).
Marketingowy potencjał metaverse
- co trzeci Polak deklaruje, że obecność marek w metaversie byłaby przez niego pozytywnie odbierana (41% uznaje, że „to zależy”);
- prawie połowa (47%) uczestników metaverse deklaruje, że odkryła w wirtualnych światach nowe marki produktów lub usług ze świata offline;
- 4/10 uczestników metaverse twierdzi, że chętniej kupi offline produkty marki, która oferuje je także w świecie wirtualnym.
- ubrania (65%),
- muzyka (63%),
- obuwie (61%),
- a nawet samochody (57%).
Gameset (grupa LTTM) to agencja tworząca z gamingu i metaverse nowy sposób dotarcia do nowoczesnego konsumenta. Zespół specjalizuje się w strategicznej obsłudze marek angażujących się w komunikację z graczami i użytkownikami metaverse, współpracy z influencerami ze świata gier i technologii, organizacji eventów i turniejów esportowych, a także kompleksowym wprowadzaniu marek nieendemicznych do gamingu i wirtualnych światów. Treści z 300 kanałów twórców zrzeszonych w sieci partnerskiej Gamesetu ogląda 10,2 mln graczy w Polsce, stanowiących 94% grupy docelowej osób zainteresowanych contentem gamingowym w wieku 9-55 lat.